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Message par Ornemus Mar 30 Mai - 23:34

Ici, je récapitulerai toutes les petites modifications que je fais par rapport aux règles "normales". Comme ça, en cas de doute, on saura où chercher !

En cas de discussion autour d'un point de règle, il vaut mieux ouvrir un sujet spécifique. Normalement, je serai le seul à écrire dans celui-ci.
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Message par Ornemus Sam 2 Sep - 11:36

Les coups critiques


Lors d'un jet d'attaque, tout résultat de 20 sur le dé est un coup critique : l'attaque touche automatiquement et inflige des dégâts supplémentaires égaux au dé de dégât de base de l'arme + le modificateur de caractéristique associé à l'arme, à condition que celui-ci s'applique déjà à l'attaque.

Tout autre bonus aux dégâts ou dés supplémentaires n'est pas ajouté. Cependant, un roublard traite chaque coup critique comme une attaque sournoise, et ajoute les dés de dégâts correspondants. Si le coup critique était déjà une attaque sournoise, il n'ajoute pas deux fois les dégâts.

Gurdis ajoute donc 1d12+For dégâts sur un critique à la grande hache. Elemeric peut faire un coup critique sur un Trait de feu, et infliger 1d10 + Cha dégâts supplémentaires (grâce à don pouvoir de niveau 6 qui ajoute sons charisme aux dégâts de ses sort de feu). Et Faendess inflige 1d8 + Dex + 3d6 dégâts de plus, en comptant l'attaque sournoise.

Un sort ou effet ne demandant pas de jet d'attaque ne peut jamais être un coup critique.


Dernière édition par Ornemus le Lun 25 Sep - 12:38, édité 2 fois
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Message par Ornemus Sam 2 Sep - 12:55

Le combat à deux armes


Un personnage qui utilise l'action "attaquer" avec une arme à une main qu'il maîtrise (l'arme principale) peut utiliser une action bonus pour attaquer avec une arme légère dans son autre main (l'arme secondaire), à condition de la maîtriser aussi.  Même dans ce cas, il  n'ajoute pas son bonus de maîtrise au jet d'attaque si l' arme principale n'est pas elle-même légère. Dans tous les cas, il n'ajoute pas son modificateur de Force (ou Dextérité) aux dégâts de l'arme secondaire, sauf si c'est un malus.

L'arme principale et/ou secondaire peut-être une arme à distance, mais souvenez-vous qu'il faut une main libre pour charger une arme utilisant des munitions. On peut aussi utiliser un sort d'attaque de niveau 0 comme arme principale non légère, c'est à dire un sort demandant un jet d'attaque et ayant un temps d'incantation d'une action. Un sort ne peut jamais être une arme secondaire. Un sort d'attaque de niveau 1 ou plus ne peut pas être utilisé pour le combat à deux armes.


La capacité de classe "style de combat : à deux armes" permet d'ajouter son modificateur de Force (ou Dextérité) aux dégâts de votre arme secondaire.

Don : Combat à deux armes


- Vous pouvez attaquer à deux armes avec n'importe quelles armes à une main  et ajoutez normalement votre bonus de maîtrise.

- Vous pouvez utiliser votre action bonus pour attaquer avec votre arme secondaire même si vous n'avez pas pris l'action "attaquer" ce tour-ci.  

- Si vous prenez l'action "attaquer", votre attaque supplémentaire fait partie de l'action. Vous pouvez donc utiliser votre action bonus pour autre chose, mais pas pour porter une autre attaque.

- Lorsque vous dégainez ou rengainez une arme, vous pouvez en dégainer ou rengainer une deuxième au sein de la même action.

Armes doubles


Si une arme a deux extrémités pouvant être utilisées au combat, elle est considérée à tous les points de vue comme deux armes différentes, l'une ou les deux pouvant être légère, autoriser la finesse, être magique, etc. Il faut suivre les règles du combat à deux armes pour utiliser les deux extrémités.

On peut "ignorer" une extrémité pour utiliser l'arme "seule" à une ou deux mains, selon son poids. Il est possible de changer à chaque tour, mais le choix s'applique jusqu'au début du tour suivant.

Par exemple, un bâton peut être utilisé comme arme double (1d4 légère/1d4 légère),  à une main (1d6 dégâts) ou à deux mains grâce à sa propriété "versatile" (1d8 dégâts). Une coutille ("glaive", ou naginata) peut aussi être utilisée en arme double (1d8/1d4 légère), mais perd alors sa portée et la propriété "lourde", liées à son utilisation en arme à deux mains.

On peut aussi citer l'Ugrosh de Shurmtz, une hache dont l' extrémité opposée est taillée en pointe. On la considère comme deux armes à une main dont une légère (1d8 tranchant/1d6 perforant), utilisable comme arme unique "versatile" (1d8 tranchant ou 1d10 à deux mains, mais aussi 1d6 perforant ou 1d8 à deux mains). Ce qui laisse à chaque tour cinq choix d'utilisation !

Autre exemple, la hache double de Bergar Otharson  est considérée comme deux armes à une main non légères (1d8/1d8 dégâts) et peut être utilisée comme une grande hache (1d12 dégâts, lourde, à deux mains).


Dernière édition par Ornemus le Sam 4 Nov - 12:28, édité 3 fois
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Message par Ornemus Lun 4 Sep - 9:53

Archétype de Guerrier : Maître d'armes


Les capacités du maître d'arme reposent sur l'Intelligence :

- Son nombre de dés de supériorité est égal à 2+Int au niveau 3. Il gagne un dé supplémentaire au niveau 7, mais pas au niveau 15.

- Les degré de difficulté (DD) de ses manœuvres est égal à 8 + bonus de maîtrise + Int  

- Au niveau 7, le maître d'arme peut utiliser une action bonus pour prendre l'action "chercher" lors d'un tour de combat.

Manoeuvre : ricochet sanglant


Lorsque vous prenez l'action d'attaquer à votre tour, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour lancer votre arme, quelle qu'elle soit, jusqu'à une portée maximale de 6m. Si vous touchez votre cible, ajoutez le dé de supériorité aux dégâts.  

Si votre action vous permet d'effectuer plusieurs attaques, vous pouvez alors dépenser un autre dé de supériorité pour faire ricocher votre arme jusqu'à une autre cible que vous pouvez voir, et ainsi de suite. La portée, les camouflages et les couverts sont calculés depuis la cible précédente, mais votre arme ne doit jamais se situer à moins de 18m de vous. Vous pouvez comme d'habitude vous déplacer entre deux attaques. Ajoutez à chaque fois le résultat du dé aux dégâts éventuels.

L'arme rebondit ensuite jusque dans votre main. Vous pouvez choisir d'effectuer certaines attaques au corps à corps avant et/ou après le lancer.


Dernière édition par Ornemus le Sam 4 Nov - 12:32, édité 1 fois
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Message par Ornemus Lun 4 Sep - 10:23

Origine d'ensorceleur : démoniaque


C'est exactement la même que l'origine draconique, l'élément correspondant est le feu et l'aura de la présence démoniaque (niv 18, on est tranquille) est forcément de la peur.

Don : adepte élémentaire : feu


- Vous êtes immunisé au feu
- Lorsque vous lancez les dégâts d'un sort de feu, les créatures résistantes au feu subissent les dégâts des dés ayant donné un score supérieur la la moyenne (4,5,6 pour un d6). Les créatures immunisées au feu subissent 1 dégâts par dé supérieur à la moyenne. Enfin, tout dé de dégâts ayant donné un 1 inflige un dégât supplémentaire.

Don : Arme liée

- Vous êtes formé au maniement des armes du type choisi.
- Votre arme liée ne compte pas dans la limite des trois objets magiques avec lesquels vous pouvez avoir un lien.
- Par une action bonus, vous pouvez invoquer votre arme dans votre main, à condition qu'elle se trouve dans le même plan d'existence que vous.
- Par une action bonus, vous pouvez effectuer une attaque avec votre arme liée, à condition que votre action du tour ne soit pas utilisée pour attaquer avec une arme. Une attaque à main nue ou avec un sort reste possible.


Dernière édition par Ornemus le Sam 4 Nov - 12:35, édité 2 fois
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Message par Ornemus Lun 4 Sep - 10:39

Druide : Forme animale


Au niveau 2, vous connaissez deux formes animales possibles. Vous en apprenez une supplémentaire aux niveaux 4 et 8. A chaque niveau pair, vous pouvez modifier une forme existante, à condition de rester dans la même famille d'animaux.

Si vous passez au moins huit heures à observer et étudier un type d'animal que vous rencontrez, ou une heure à interagir directement avec lui, un jet de Nature ou de Dressage (selon le cas) de DD 10+FP de l'animal vous permet de l'ajouter à vos formes existantes. Cette forme supplémentaire s'ajoute à votre liste de possessions matérielles.  

Archétype de Druide : cercle de la lune


En plus des autres pouvoirs, vous obtenez une forme supplémentaire aux niveaux 6, 10 et 14.

"Objet magique" : Tordrassil


Tordrassil est une "forme animale" supplémentaire. Le druide ne choisit pas de se transformer en lui, et doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme pour y résister. La transformation consomme toutes les utilisations restantes de forme animale. Le druide devient un PNJ sous le contrôle (par défaut, en tout cas) du MJ pendant le temps de la transformation. Tordrassil ne compte pas dans la limite des 3 objets magiques liés au personnage.
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